Les élèves du collège Marie Curie ont imaginé une vidéo immersive qui met en lumière le cercle vicieux du harcèlement, et la manière dont il peut se propager lorsqu’il n’est pas stoppé à temps.
À travers une mise en scène originale inspirée de l’univers du jeu vidéo, la vidéo raconte l’histoire d’une élève victime de cyberharcèlement. Submergée par les insultes reçues sur les réseaux sociaux, elle finit par reproduire cette violence en harcelant à son tour une élève de son collège, répétant exactement les mots qu’elle subit en ligne.
Le harcèlement devient alors un cycle qui se transmet.
Le concept repose sur un jeu vidéo fictif intitulé « Le Cercle Vicieux », dans lequel le spectateur revit la même scène trois fois, mais à travers trois points de vue différents :
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celui du harceleur,
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celui de la victime,
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et celui du témoin.
À chaque étape, des choix sont proposés au joueur. Selon ses décisions, le jeu peut être gagné… ou perdu.
La vidéo débute par l’écran d’accueil du jeu, puis par la sélection d’un joueur parmi six personnages.
Le premier point de vue nous place dans la peau d’une jeune fille qui reçoit un message insultant sur les réseaux sociaux : elle est cyberharcelée. En arrivant au collège, deux choix s’offrent à elle : harceler à son tour ou passer son chemin.
Elle choisit de harceler une camarade, Élodie, en répétant les mêmes insultes. Le jeu affiche alors un échec : se défouler sur les autres n’est jamais une solution.
Le second niveau nous place dans la peau de la victime. Face aux insultes, trois choix sont possibles :
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ne rien dire,
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répondre par la violence,
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ou demander de l’aide.
Par peur des représailles, la victime choisit de se taire : game over. Le message est clair : le silence ne protège pas.
Enfin, le joueur incarne le témoin, celui qui voit la scène de l’extérieur. Il peut ignorer la situation, participer au harcèlement ou demander de l’aide.
En choisissant d’agir, le jeu valide 75 % de progression et affiche un message de réussite.
Un retour en arrière coopératif ramène alors le joueur au tout début, au moment où la première élève reçoit le message de cyberharcèlement. Cette fois, un nouveau choix apparaît : harceler ou demander de l’aide.
Elle choisit de parler, brisant ainsi le cercle vicieux. Deux victimes sont finalement sauvées grâce à cette décision. L’élève se confie à une ambassadrice phare, qui lui apporte écoute et soutien.
Le message final est clair : pour terminer le jeu à 100 %, il faut demander de l’aide dès le départ.
Le harcèlement n’est pas un jeu, mais chacun peut agir pour l’arrêter.
Mots clés : aide cercle vicieux cyberharcelement harcelement jeux video vengeance
Informations
- Anaïs Andreani
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- 30 janvier 2026 08:53
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