Licence Creative Commons Démonstration de l'utilisation du programme scratch joueur pour Quaesivit.mp4

22 mars 2023
Durée : 00:02:54
Nombre de vues 4
Nombre d’ajouts dans une liste de lecture 3
Nombre de favoris 1

Afin de développer les usages pédagogiques du numérique,

La direction du numérique pour l’éducation (DNE) met en œuvre des travaux académiques mutualisés (TraAM) qui permettent de favoriser la rencontre entre les académies autour de thèmes émergents du numérique éducatif.

Les TraAM aboutissent à des productions de scénarios pédagogiques du numérique
https://eduscol.education.fr/692/les-travaux-academiques-mutualises-traam

Ici, retrouvez le teaser de l'année 2 des travaux académiques mutualisés en Education musicale de l'académie de Normandie. 

Cette année, le groupe TraAM constitué de cinq enseignants de la communauté éducative de notre académie ont élaboré un parcours d'auto-formation sur M@gistère (durée 2H) pour tout enseignant désireux de développer une séquence ludique dans son cours (cycle 3 et 4), avec la possibilité du présentiel ou distanciel (avec acquisition du CRCN (Cadre de Référence des Compétences Numériques)  Domaine  3.

Un parcours "Step by step" au plus proche de la réalité du terrain et selon vos propres besoins (parcours diagnostique guide).

Tout savoir sur notre jeu : 

En prenant exemple sur un jeu de société du type Dixit, nous avons travaillé sur les différentes esthétiques et époques musicales avec l’outil d’apprentissage de la programmation : Scratch.

En s’appuyant sur la compétence "Écouter, comparer, commenter, construire une culture musicale commune" (programme d’éducation musicale, cycle 4), les élèves se sont aidés de capsules/podcasts pédagogiques élaborés par les enseignants afin de déterminer les caractéristiques principales de styles musicaux de diverses époques. Elaboration d'une banque d’images correspondant aux époques musicales afin de proposer des repères chronologiques s’appuyant sur les différentes esthétiques étudiées en histoire des arts puis la constitution d'une banque de données regroupant des extraits musicaux chronologiquement référencés. Les élèves ont ensuite élaboré un tableur propre à la programmation dans Scratch et un jeu dont le principe consiste à tirer au sort une image pour la faire ensuite correspondre à un extrait musical se référant à cette époque, en effectuant un choix guidé par un certain nombre d’indices proposés dans les paramètres de programmation. Ils ont élaboré les règles du jeu, selon leur propre jeu créé pour l'occasion. Les indices, images et extraits sonores sont constitués par les élèves sur la base des recherches menées avec l’aide des enseignants. Une fois le jeu finalisé, ce jeu créé a pu être déposé après compilation sur les Espaces Numériques de Travail et proposé aux élèves des cours ludifiés en réseau au sein des différents établissements ou en distanciel. Le résultat de cette programmation a pu ainsi être mutualisé afin d’offrir un outil d’apprentissage ludique et attractif des esthétiques musicales.

Retrouver tous les détails de ces traAM Jeu QUAESIVIT sur cette adresse : https://education-musicale.discip.ac-caen.fr/spip.php?article246

Fort de partager maintenant ce projet avec l'ensemble des enseignants EMCC (Education musicale et Chant choral) de notre communauté éducative, le jeu est proposé sous forme de projet participatif, avec divers niveaux d'acquisitions tout au long de la création du jeu (enseignant/élève). 

Pour tout renseignement : penelope.boyer@ac-normandie.fr  (coordinatrice TraAM EMCC Ac-Normandie)

Capsule vidéo créée par Cédric Coursolle, enseignant en éducation musicale et chant choral, membre du groupe traAM et Pôle de compétences disciplinaires EMCC 

Mots clés : academiques education emcc ludification musicale mutualises traam travaux

 Informations

  • Ajouté par : Cédric Coursolle
  • Propriétaire(s) additionnel(s) :
    • Penelope Boyer
  • Mis à jour le : 22 mars 2023 15:06
  • Type : Tutoriel
  • Langue principale : Français